piątek, 31 sierpnia 2012

Raport z sesji - "Brud w Bogenhafen"


Siewca Zarazy
Marcus Dresher wrócił do Bogenhafen. Tam został przydzielony przez regenta Martina Dunkla do zbadania dwóch spraw: śmierci dziewczyny znalezionej w stajni w dokach i dziwnej przypadłości, na która poskarżyła się załoga marynarzy. W dokach okazało się, iż dziewczynę uduszono, a jej ciało brutalnie okaleczono. Emila Rosa na piersi miała wycięty napis „Śmierć Shally”, a przy ciele znaleziono kislevską srebrną monetę. Szybko roznosząca się plotka wywołała panikę wśród mieszczek pomagających w świątyni Shally, które szybko zrezygnowały z dobrowolnej pomocy chorym. 

Szybka wizyta w bibliotece Vereny pozwoliła dojść Marcusowi do wniosków, iż zostawianie przy martwym ciele kislevskiej monety jest zwyczajem północnych plemion Kislevu. Przeprowadzony wywiad z koleżankami Emily Rosy dowiódł, iż dziewczyna spotykała się od niedawna z kimś „egzotycznym”. Nie było jednak wiadomo z kim dokładnie. 

Druga badana sprawa była dziwniejsza. Załoga marynarzy zgłosiła się do regenta z objawami ogromnego kaca i prosili o magiczną pomoc. Wszyscy inni (kupcy, mieszczanie, medycy) nie wysłuchali relacji załogi sugerując, iż bardzo mocno popili. W rzeczywistości cała załoga miała wykasowaną pamięc z poprzedniej nocy, to przestraszyło żeglarzy. W tym miejscu należy dodać, iż dwie inne barki Maria i Elżbieta (z załogą o podobnych objawach), wypłynęły już z portu w kierunku Altdorfu. Marcus Dresher po krótkim badaniu magicznym wyczuł w marynarzach obecność wiatru magii chaosu. Wykonanie oględzin cała mężczyzn ujawniło świeże blizny na ich brzuchach w okolicach pępka. Coś ewidentnie było nie w porządku…

Wypytanie dziwki i żebraka z doków Jamy (dzielnicy Bogenhafen) rzuciło nowe informacje na sytuację barki rzecznej Anna. Okazało się, iż w nocy podjechał do niej zakryty wóz o numerze 88 i woźnica (mały i krępy) rozmawiał z kapitanem. Z wozu rzucono na barkę jakąś beczułkę. Tej samej nocy woźnica podjechał drugi raz. Dochodzenie doprowadziło do tego, iż Marcus odkrył tajemnicę wozu. Wóz 88 nie istniał, ale z gildii furmanów Jonas Teugen wynajął wóz 33 (łatwo przerobić numer). Jonas Teugen był medykiem (pobierającym nauki w Kislevie, rajcą miejskim, szanowanym obywatelem, znajomym regenta oraz co najważniejsze bratem Johannesa Teugena z Cieni nad Bogenhafen.

 Kolejnej nocy, w parku ginie dwóch (z trzech) medyków miejskich. Sprawca jest ten sam, ponieważ przy ciałach leży moneta kislevska. W Bogenhafen zostaje tylko jeden żywy medyk, Jonas Teugen. Po relacji Marcusa regent szybko udaje się zdać sprawozdanie z poczynań młodego czarodzieja Jonasowi Teugenowi. Całkowitym przypadkiem Marcusowi udaje się zobaczyć regenta mającego spotkanie z medykiem. 

Następnie Marcus umawia się z regentem na spotkanie z marynarzami. Wizyta starego czarodzieja ma mieć miejsce na barce i być po zmroku. Regent nie przybywa na miejsce, a Marcus pada ofiarą nieskutecznych, dwóch morderców. Uczeń czarodzieja jednego z napastników usypia czarem, a drugi uszkadza czarem żądło. Pokiereszowany napastnik ucieka. Pojmany i nieprzytomny zostaje jeden z kislevczyków. Wystraszony Marcus zgłasza całą sprawę do Sigmarytów. Uczeń czarodzieja budzi głównego kapłana w środku nocy i robi ogólny hałas. Na szczęście Sigmaryta nie ignoruje krzyków czarodzieja. Bohater wraz z oddziałem zbrojnych Sigmarytów udają się do regenta, którego nie ma w domu. Później idą do Jonasa Teugena. Na Adel Ring ma miejsce gruba impreza. Regent też tam jest. Wszyscy idą przesłuchać złapanego kislevczyka. Teugen ma być tłumaczem, jako że pobierał nauki w Kislevie i zna język północy.

Sigmaryty wypuszcza w maliny Teugena, ponieważ sam zna kislevski. Udając niezrozumienie języka stary kapłan dokonuje prowokacji. Po udowodnieniu rozbieżności w tłumaczeniu słów więźnia Jonas Teugen i niedoszły morderca zostają aresztowani. Teraz trzeba tylko odnaleźć kryjówkę drugiego z morderców. W celu poznania siedziby kislevczyków w brutalny sposób zostaje przesłuchany więzień. 

Tej samej nocy ekipa rycerzy robi wjazd na kryjówkę kislevczyków, która okazuje się inkubator demona, siewcy zarazy. Zbrojni mordują w starej chlewni demona Nurgla, który miał rozpętać w mieście chorobowe piekło. Łapią też ostatniego mordercę.

Po kolejnych pytaniach okazuje się, iż sprawcą całego zamieszania jest Jonas Teugen. To on przyprowadził z sobą kislevczyków i siewcę zarazy. Z jego polecenia zginęła Emilia Rosa oraz 2 pozostałych medyków. Jonas chciał mieć monopol na usługi medyczne w mieście, a później też w stolicy Imperium. 

Regent wymiguje się całej sprawy i zrywa kontakt z Jonasem Teugenem. Marcus Dresher dostaje teraz polecenie służbowe od swojego szefa, aby opuścić Bogenhafen i udać się do Altdorfu. Regent nie chce mieć Marcusa blisko siebie.

Marcus wyrusza do stolicy na małej żaglówce obsługiwanej przez myśliwego Adolfa Metza.

środa, 29 sierpnia 2012

Raport z sesji - "Początek zarazy".

Przygoda jest kontynuacją wydarzeń zapoczątkowanych w scenariuszu "Księga Zarazy" (scenariusz dostępny na moim blogu). Gracz najpierw rozegrał Księgę Zarazy wcielając się w Viggo Wortraimera, a następnie rozpoczął nową kampanię inną postacią.

Poniżej raport z pierwszej sesji 1 na 1 w kampanii "Zaraza w Imperium".

Marcus Dresher, jako młody adept szkoły czarodziejów rusza na szlak, by tam wiernie służyć Kolegium i ostatecznie udowodnić znajomość sztuk magicznych. Już na początku kariery w Imperium dzieje się coś niedobrego. Młody czarodziej dostaje rozkaz zgłoszenia się do najbliższego, pełnoprawnego czarodzieja i oddanie się mu w służbę. Marcus Dresher posłusznie udaje się do Bogenhafen gdzie wstępuje na służbę do miejscowego regenta, Martina Dunkla. Sytuacja w kraju zaczyna być bardzo napięta. Kilka miesięcy temu, w Bretonii, dokładnie w Parravon, miał miejsce kongres czarodziejów. Niejaki Viggo Wortraimer skradł podczas kongresu niebezpieczny artefakt szczuroludzi. Przedmiot prawdopodobnie może sprowadzić na Stary Świat potężną zarazę. Według danych Kolegium mag renegat wrócił ze zdobyczą do Imperium i po drodze rozsiał zalążki potężnej choroby. Kolegium wydało ogólny rozkaz: wszyscy magowie służący Imperium zostają zobowiązani do poszukiwania renegata, oraz uchwycenie go żywym lub martwym. Rozpoczyna się polowanie. Taki rozkaz otrzymał również młody Marcus Dresher. Regent zleca więc pierwsze zadaniem początkującemu czarodziejowi.  Marcus ma zbadać sprawę wsi Tonnenberg oraz odnalezć Wilhelma Booma, zaginionego poprzednika Marcusa. 

Dzielny czarodziej ruszą do Tonnenbergu. Na południe od Bogenhafen szaleje zaraza. Podczas pieszej podróży mag sprytnie unika wszelkich możliwości zarażenia. Po kilku dniach przybywa do Tonnenbergu, który jest oazą spokoju i dobrobytu. Sytuacja wydaje się, aż nadto podejrzana… Na miejscu Marcus zostaje przywitany przez rządzącą wioską piękną Meribel, która bardziej przypomina szlachciankę niż sołtyskę. Natomiast kwestia zaginionego Wilhelma jest jeszcze bardziej podejrzana. Mag wcale nie zaginął, lecz osiedlił się w Tonnenbergu i zerwał kontakt z kolegium. Co dziwne, czarodziej odzyskał w cudowny sposób oko, którego podobno miał nie mieć. Marcus zostaje kilka dni we wsi i nie może nadziwić się dziwom w niej panującym. Jednej nocy, czarodziej ulega mocy czarów i udaje się obezwładniony do miejscowego młyna. W nocy ma tam miejsca straszliwa orgia, w której biorą udział wszyscy członkowie wioski, oraz obezwładniony magią uczeń czarodzieja. Następnego dnia Marcus nie wie co się z nim działo. Postanawia udać się po porady oraz oczyszczenie sumienia do okolicznego, zamkniętego klasztoru Sigmarytów. Klasztor jest opuszczony, a Marcusa przez całą drogę prześladują zjawy o twarzach ptaków. W pewnym momencie Marcus jest również świadkiem samobójstwa mnicha, jednak nie potrafi odnaleźć ciała (a przecież klasztor był opuszczony).

Zwiedziony, zagubiony, z mętlikiem w głowie, bez pomysłu czarodziej wraca do Bogenhafen zdać relację regentowi. Martin Dunkel nie chce dać wiary słowom adeptai żąda mocniejszych dowodów. W związku z tym wraz z Marcusem do Tonnenbergu wyrusza nowicjusz Sigmarytów. W czasie podróży czarodziej pada ofiarą zarazy. Ledwo żywy, zostaje uratowany przez tajemnicze zabiegi Meribel. Cudownie ozdrowiały budzi się we wsi.

W klasztorze Sigmarytów mają miejsce kolejne dziwne wydarzenia. Tym razem klasztor jest pełny mnichów i nikt nie chce rozmawiać z Marcusem. Jak się później okazuje rolę mnichów przyjmują przebrani za sigmarytów wieśniacy, którzy dostali rozkaz od Meribel.

Marcus i sigmaryta pewnej nocy dowiadują się co tak naprawdę kryje Tonnenberg. We wsi zalągł się demon Nurgla, który wchłaniał całą złą energię z okolicy i leczył mieszkańców sprowadzając na nich dobrobyt i szczęście w środku szalejącej zarazy. Wieśniacy za wszystkie dary oddawali mu cześć i składali ofiary z przypadkowych ludzi. Kolejnymi ofiarami oddanymi demonowi mieli być Marcus i nowicjusz sigmara. Skórę nowicjuszy ratuje przypadkowy przyjazd strażników dróg do wsi. Ten moment daje czarodziejowi chwilę na ucieczkę z przeklętej wsi. 

Marcus wraca do Bogenhafen gdzie opisuje całą sprawę inkwizycji Sigmara. W związku z tym, iż w Tonnenbergu nowicjusz sigmara poddał się działaniu demona inkwizycja wykryła sprawę i skazała młodego ucznia na stos. Ten element dał inkwizycji sygnał, iż w Tonnenbergu rzeczywiście stało się coś bardzo złego. Sigmaryci ruszyli tam zbrojnym oddziałem i odnaleźli ukrytego demona. Rycerze zbadali również sprawę opuszczonego zakony Sigmara, który został wybity przez chłopów ze wsi. Wieś poszła z dymem, podobnie jak Wilhelm Boom, który zdradził kolegium i wieśniacy oddający cześć demonowi. 

Marcus Dresher otrzymał nagrodę: 50 zk oraz kilka mszy za duszę w świątyni Simara.

wtorek, 28 sierpnia 2012

Warto pisać raport z sesji


Piszę raporty z sesji. Regularnie, po każdej poprowadzonej lub zagranej przygodzie staram się napisać raport. Często jest tak, iż relacja z przygody pojawia się na skrzynce pocztowej klubu w dniu, kiedy miała miejsce sesja. W chwili obecnej nie wyobrażam sobie gry bez  wykorzystania sporządzonych po przygodzie zapisków. Dlaczego warto poświęcić chwilę wolnego czasu na spisanie wydarzeń z przygody? O tym w dalszej części notki.

Pamięć, zarówno MG jak i Graczy jest bardzo ulotna. Zauważyłem, iż z wiekiem coraz trudniej przychodzi mi pamiętanie wydarzeń z sesji. Wystarczy tydzień lub dwa przerwy pomiędzy sesjami i w głowie mam pustkę. Gdy rozpoczynałem karierę RPG byłem młody i każdą sesję chłonąłem niczym gąbka. Po roku grania byłem wstanie opisać co wydarzyło się w trakcie rozgrywania scenariusza. Jednak z wzrostem liczby lat na karku umiejętność zapamiętywania zaczęła znikać. Fakt, wciąż pamiętam dosyć dobrze przygody z początków grania, ale gubię w głowie to co było niedawno. Raport z sesji jest notatką, która odciąża mój mózg od przechowywania w nim niepotrzebnych informacji. Jeżeli muszę przypopmnieć sobie wydarzenia z przygody, która miała miejsce miesiąc wcześniej sięgam do notatek i jestem gotowy do gry. Wszystko mam podane jak na tacy. Kto z kim, kiedy i dlaczego. Nie ma potrzeby dzwonić po członkach drużyny i pytać: „stary, pamiętasz co robiliśmy na ostaniej sesji? Czy Hans zabił tego waznego NPCa czy też nie?”. Prosto zapamiętać scenariusz, w którym gracze chodzili po lochach lub walczyli z złoczyńcami. Problem pojawia się, gdy scenariusz zakładał porządną intrygę i przetasowania na mapie świata.

Kolejną fajną rzeczą związaną z notatkami jest ich ponadczasowość. Ich czytanie tydzień po sesji nie jest bardzo zabawne. Ale wyobrażam sobie, iż gdy sięgnę po nie za 10 lat, będę miał naprawdę miłe wspomnienia. Usiądziemy kiedyś z kumplami przy grzańcu, wyciągnę zapiski z kampanii „Zaraza w Imperium” czy „Długa droga do domu” i zaczniemy czytać. Podejrzewam, że chłopakom od razu otworzą się w głowach szufladki ze wspomnieniami i wszyscy trochę się rozmarzą.

Pod koniec roku kalendarzowego, w okresie świat, robię innym graczom RPGowy prezent. Proste, czasami niechlujne raporty z sesji redaguję i składam w zgrabny PDF. Dorzucam do pliku ładne grafiki z internetu, gadżety i komentarze. Pod koniec roku drużyn może sobie przypomnieć przygody z minionego sezony RPGowego. Bardzo lubię moment RPGowych podsumowań. Z tego co wiem, gracze dzięki raportom jeszcze raz wracają na szlak, którzy przemierzali ich bohaterowie.

Raport z sesji to podstawowe narzędzie mistrza gry. Przed przystąpieniem do tworzenia kolejnego scenariusza zaczynam od przypomnienia sobie wydarzeń z poprzedniej przygody. Szczególną uwagę zwracam na akapit poświęcony planom graczy. Dzięki nim mogę w łatwiejszy sposób zawiązać akcję przygody, czy sprytnie namieszać w intrydze wywołując tym samym zwrot akcji o 180o.

Podsumowując, polecam pisanie raportów z sesji. Nie wyobrażam sobie, iż można bez nich  grać w poważne RPGie, w którym przygody mają sens i nie są stratą czasu poszczególnych uczestników.

W najbliższych dniach planuję wrzucać na bloga raporty z kampanii 1 na 1, którą w chwili obecnej prowadzę. Mam nadzieję, iż znajdą się chętni do przeczytania przygód Marcusa Dreshera na szlakach Starego Świata.

poniedziałek, 27 sierpnia 2012

Sesja 1 na 1


Sesja 1 na 1.  
Szalrlih na swoim polterowym blogu poruszył kwestię sesji 1 na 1. Właśnie jestem w trakcie prowadzenia tego typu kampanii w Warhammera i chciałbym się wypowiedzieć w tym temacie.

Zacznę od tego, że warto spróbować tego typu gry w RPG. Jest to dosyć ciekawa odskocznia od typowej sesji z kilkoma graczami. Przygoda dla jednego gracza pozwala posmakować RPGów w trochę odmienny sposób. Niektórzy gracze polubią smak gry, innym zaś będzie brakować istotnych elementów, które lubią. Jakie są zalety i wady przygody rozgrywanej przez jednego gracza?

Pierwszą zaletą (w sumie to był powód rozpoczęcia mojej kampanio 1 na 1) jest prostota umówienia się na sesję. Gdy kilku graczy mieszka w odległych częściach Polski, pracują o różnych porach dnia, studiują i piją, bardzo trudno jest umówić sesję. Wybranie dobrego terminu dla grupy aktywnych ludzi graniczy wręcz z cudem. Przez to często zdarza się, iż trzeba zorganizować sesję w niepełnym składzie, jako mniejsze zło. Natomiast, umówienie się dwójki ludzi to sprawa o wiele prostsza. Na taką sesję nie trzeba nawet przygotowywać specjalnego miejsca lub pomieszczenia. Obok w pokoju może spać małe dziecko i hałas nie będzie mu przeszkadzał. W razie potrzeby rodzic może przerwać grę na moment, aby załatwić domowe sprawy. Przerywanie sesji, gdy przyszło na nią kilku graczy może być natomiast irytujące i trochę kłopotliwe.

Za kolejną zaletę przygód 1 na 1 uważam „eksploatowanie” postaci. Szalrih również pisze o tym w swojej notce. W momencie gry 1 na 1 sesja przygotowana jest pod tylko jednego gracza. To jego bohater jest w świetle jupiterów i w około niego kręci się cały świat. Wszystkie decyzje i ich skutki będą odbijać się na postaci gracza. Dzięki temu można poczuć wagę podejmowanych podczas gry wyborów. Nie można zrzucić odpowiedzialności na kogoś innego.

Przygody 1 na 1 pozwalają skupiać się na detalach. Jeżeli gracz ma ochotę można pobawić się dialogiem, przeprowadzić dokładniej scenkę, lub ją ominąć, jeżeli nie chce rozgrywać danego elementu. W kampanii 1 na 1 bohater bardziej zżywa się ze światem. Dużego znaczenia nabierają dla niego NPCe i relacje z nimi. Można również do woli bawić się w dobór ekwipunku, zakładanie własnej bazy, romans itd. Na tego typu elementy jest czas i nikt nie powie, że sesja dotyczyła głupot, a akcja stała w miejscu. Nie każdy z graczy lubi low life, lecz również nie każdy preferuje tylko filmowe, sensacyjne scenki. Podczas gry drużyną, każdy z graczy powinien znaleźć w przygodzie coś dla siebie. Przez to inny gracz będzie musiał stracić. Sesja 1 na 1 pozwala w sposób maksymalny eksploatować postać, świat, przygodę.

Do kolejnej dobrej cechy gry 1 na 1 zaliczam dokładniejszą mechanikę. Lubię mechanikę systemów RPG i chętnie wykorzystuje ją na sesji (popieram tutaj von Mansfelda). Zasady mechaniki Warhammera są proste i doskonale sprawdzają się w trakcie gry. Gdy jednak mam przy stole czterech graczy i emocjonujący element przygody, nie mogę sobie pozwolić na szczegółowe korzystanie z mechaniki. Czasami trzeba coś przyśpieszyć, nie ma czasu na liczenie obrażeń itd. W grze 1 na 1 można mechanikę wycisnąć do ostatniej kropli. Pojedynek magów rozegrany z wykorzystaniem wszystkich detali systemu to kawał emocjonującej gry! Gracz musi się zastanowić nad kolejnym ruchem, przeliczyć punkty czy wykorzystać rzadką umiejętność, o której wcześniej zapominał.

Czy po pochwałach sesji 1 na 1 napiszę coś o wadach? Oczywiście. Jak wszystko i przygoda 1 na 1 nie jest wolna od wad.

Pierwszą zauważalną rzeczą jest ograniczony element społeczny RPG. Spotkanie dwóch osób jest zwykle mniej atrakcyjne niż grupy osób (if you know what I mean :D ). W drużynie zawsze można pogadać o pierdołach, pośmiać się, wypić browara w doborowym towarzystwie. Natomiast zbytnia wesołość dwóch facetów zamkniętych w pokoju przy świecach może wzbudzać pewne podejrzenia.

Jeden gracz rzucony na głęboką wodę fabuły przygody potrafi się zaciąć i sesja staje. Nie oznacza to oczywiście, że cała przygoda nie może zostać ukończona i należy przerwać sesję, ponieważ bohater sobie nie radzi. Sesje w drużynie są rozgrywane bardziej brawurowo, bo co kilka głów to nie jedna. Burza mózgów, pozwala wyjść bohaterom z najtrudniejszych sytuacji. A co ma zrobić jeden gracz? Tutaj powinien pomóc MG poprzez działanie NPC, którzy przyjdzie, podsunie pomysł, pomoże. Nie należy natomiast rozwiązywać problemu za gracza. MG musi dać graczowi wędkę, a nie rybę. Wtedy dojście do sukcesu smakuje podwójnie.

Do kolejnej wady przygody 1 na 1 zaliczę to, iż gracz lubi porozmawiać z innym graczem. Gdy brakuje drugiej osoby w drużynie, bohater może co najwyżej głośno myśleć, lub rozmawiać z NPCami podrzucanymi przez MG. Ale to nie jest to samo co dyskusja z inną żywą istotą, której myślenie nie jest ograniczone ramami scenariusza. Pomysłowość MG jest zupełnie inna, niż gracza biorącego udział w scenariuszu. Gracz nie zna dalszych elementów fabuły, dlatego jego rozumowanie idzie często zupełnie odrębnymi ścieżkami niż rozumowanie MG. Element niewiadomej: co zrobi gracz, jak poprowadzi rozmowę, którą ścieżkę wybierze potrafi skierować fabułę na bardzo interesujące tory, często odmienne niż planował scenariusz. Sesje 1 na 1 mogą być uboższe w niespodziewane zwroty akcji lub niesztampowe rozwiązywanie problemów.

Na zakończenie napiszę, iż polecam ten sposób gry. Warto spróbować rozegrać kilka sesji 1 na 1. Ciekawy efekt daje rozegranie jednego scenariusza z kilkoma graczami i porównanie jak dana przygoda wyglądała.

sobota, 4 sierpnia 2012

Zapomniana gra RPG


Postanowiłem napisać kilka słów o jednej z pierwszych gier RPG, którą dostałem w swoje ręce. Wydaje mi się, iż jest to gra zapomniana i niewiele osób w Fandomie miała z nią styczność. W Internecie tylko kilka razy spotkałem informację na temat tej gry i żałuj tego, ponieważ jest to chyba najlepszy system RPG dla dzieci lub początkujących.

W 1995 roku Wydawnictwo Mag udostępniło na polskim rynku RPG grę „Władca Pierścieni – Gra Przygodowa”. Pierwowzór został opracowany przez Iron Crown Enterprises z USA. Władca Pierścieni to przyjemna i łatwa w nauce gra wprowadzająca w świat gier fabularnych. W pudełku z grą można znaleźć wszystko, co potrzebne do zapoznania się z mechaniką zabawy w RPG. Mamy, więc do dyspozycji: pełną przygodę „Świt wstaje wcześnie”, kolorową mapę Śródziemia, mapki potrzebne do przygody, dodatek z opisem bohaterów, papierowe figurki do gry wraz z podstawkami, para sześciościennych kości oraz Podręcznik Mistrza Gry.

Podręcznik Mistrza Gry składa się z 32 stron i zawiera podstawy gry RPG. Każdy z 9 rozdziałów rozpoczyna się od opisu fragmentu sesji rozgrywanej przez grupę młodych ludzi. Dzięki prostocie podręcznika i opisom rozgrywki osoba nie znająca w ogóle zasad RPG może w bardzo łatwy sposób zrozumieć o chodzi w grach RPG.

Drugi z podręczników jest grubszy, ponieważ skała się z 64 stron kompletnej przygody. Dodatkowo w pudełku z grą znajdziemy opisy sześciu postaci wraz z ich kartami postaci. Chcący szybkiej rozgrywki nie muszą tracić czasu na tworzenie własnego bohatera, lecz od razu mogą przystąpić do rozegrania sesji.

Bardzo miłym dodatkiem jest umieszczenie w pudełku papierowych figurek plastikowych podstawek pod ludziki. Uważam ten element gry za wręcz unikatowy. Pamiętam, że przez długie lata gry w RPG nie mogłem dostać nigdzie podobnych podstawek. O własnej drukarce i Internecie jeszcze nie było mowy, więc własnoręczne tworzenie efektownych figurek odpadało. Podstawki za to służyły  doskonale nawet w późniejszych czasach gdy królowały sesje WFRP.

Za każdym razem gdy spoglądam na „Władcę Pierścieni – Grę Przygodową” bardzo żałuję, iż obecnie nie ma na rynku czegoś podobnego. Brakuje gier dla dzieci i młodzieży. Gier, które nie epatują brutalnością, erotyką i inną dorosłą tematyką. Nie mamy do dyspozycji podręczników, krótkich, treściwych, bez zbędnych treści, które mogą przerazić przyszłego RPGowca. Władca Pierścieni był natomiast produktem, który spokojnie można było pokazać nieufnym Rodzicom i powiedzieć „to jest gra fabularna i właśnie idę się w nią bawić”.