Poruszenie w ostatniej notce tematu Wiedźmina RPG, naoliwiło tryby w mojej głowie. W związku z tym, chciałbym napisać kilka słów o rzeczy, która potrafi być paliwem dla wiele sesji. Dzisiejsza notka traktować będzie o poważnych wyborach graczy.
Podejmowanie niełatwych decyzji to świetny motyw, który umiejętnie wykorzystany potrafi budować całą kampanie. Dzięki trudnym decyzjom gracze wczuwają się w postać i w trakcie gry pojawiają się prawdziwe emocje. W związku z tym warto zwrócić większą uwagę na temat wyborów, oraz poćwiczyć ich stosowanie w przygodzie. Należy pamiętać również o kilku podstawowych zasadach, aby tego potężnego narzędzia nie zepsuć.
Zanim zacznę rozważania przytoczę przykład z sesji: Gracz w trakcie trwania kampanii romansował z NPCką. Sprawy potoczyły się tak daleko, iż rozpoczęto plany dotyczące ślubu. Wtedy, jako wredny Mistrz Gry, wyciągnąłem na światło dzienne brudy z dawnych lat. Okazało się, że gracz ma syna (o którym nie wiedział) i tuż przed ślubem odnajduje swoją dawną kochankę z dzieckiem. Wybór postawiony przed graczem nie był łatwy. Facet kompletnie nie wiedział jak się zachować w takiej sytuacji. Na następnej sesji w trakcie ślubu nowa żona bohatera została wtrącona do świata umarłych. Jedynym sposobem wyciągnięcia jej z Nawii było użycie starożytnego miecza. Problem całej sprawy był tylko jeden. Miecz był w posiadaniu przyjaciela i władcy gracza, któremu nie spieszyło się do stracenia klingi. NPC potrzebował miecza do przejęcia carskiej korony. Gracz miał do wyboru: ratowanie miłości czy lojalność wobec przyjaciela. Jedna i druga decyzja wiązała się również z niechybną śmiercią jednego z NPCów.
Wybory, których musiał dokonać gracz nie były proste. Raz podjęta decyzja nie miała możliwości zostać cofnięta, oraz pchała przygodę w konkretnym kierunku. Gdyby gracz zrezygnował z ślubu i wrócił do kochanki kampania potoczyłaby się zupełnie inaczej.
Podczas podsuwania graczowi wyborów należy jasno określić o co toczy się gra. Znając konsekwencje podjętej w przyszłości decyzji gracz zastanowi się dwa razy zanim zadeklaruje co robi jego postać.
Pamiętaj również, że rzucając hasło: „jeżeli wybierzesz żonę, zginie przyjaciel. Jeżeli staniesz po stronie przyjaciela, nie uratujesz kobiety”, możesz być pewny, że gracze będą szukać trzeciej opcji. Oni zawsze chcą wygrać i uratować wszystkich. W trakcie obmyślania przygody staraj się wszystko tak zaplanować, aby tej trzeciej opcji nie było. Nie blokuj jednak graczom rozwoju wydarzeń według ich wizji, ponieważ ich genialny plan rzeczywiście może być dobry i stanowić idealne rozwiązanie problemu. Gdy zaś gracze za bardzo będą chcieli kombinować, nie wahaj się zagrać im na nosie i doprowadzić do wielkiej porażki. Niech czują na własnych gnatach, że przedobrzyli. Niech zginie żona i przyjaciel. Wtedy dopiero poznają prawdziwą moc wyborów. Mogli uratować jednego, ale chcieli więcej i lepiej... Niestety, los pokarał ich za chciwość.
Inną kwestią jest nagradzanie za podjęte decyzje. Będąc Mistrzem Gry nie tylko dowalaj swoim graczom. Niech w trakcie przygody mają też coś z życia. Na przykład: gracze trafiają na oddział dobrych rycerzy próbujących spalić złą wiedźmę. Bohaterowie mają podjąć decyzję o jej losie. Jeżeli zabiją wiedźmę zyskają szacunek u rycerze. Jeżeli natomiast obronią kultystkę, ta odwdzięczy się im magicznym naparem leczącym wszystkie rany i choroby. Daj poczuć graczom, że nawet z pozoru „zła” decyzja, może przynieść im zyski i nie zawsze skończy się ciosem w plecy.
Dawanie graczom wyborów to jeden z moich ulubionych motywów w trakcie sesji. Jakie jest wasze doświadczenie w tym temacie?